# 运营发展简史

让我们回顾一下“运营”在互联网世界中的发展史。

# 1994—1997 年:互联网初起

1994 年,中国刚刚成为第 77 个真正拥有全功能 Internet 的国家。

1995 年,北京的中关村南大街上,出现了一块巨大的广告牌,上面写着:“中国离信息高速公路还有多远?向北 1500 米。”

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中国互联网发展的起点就是中关村大街上那家叫作『瀛海威』的公司出现。

"瀛海威" 是中国第一家互联网公司。名字是 Information Highway 的音译。通过瀛海威自己开发的全中文媒体网络系统,用户可以浏览新闻信息、收发邮件,在论坛里交友、聊天,甚至还可以玩游戏。

在那个时代,人们的信息获取途径既传统又有限。从瀛海威广告牌就可以看出,那时候的中国,互联网对于人们最大的吸引力所在就是信息。

围绕着信息的获取和消费,在国内诞生了最早的两种产品形态,分别是『门户网站』和『BBS』(论坛)。

,前者的代表是新浪、搜狐、网易,而后者的代表则是天涯、猫扑、西祠。

同样都是提供信息,它们之间最大的不同,源自于门户网站的内容需要网站内部自己编写,而 BBS 上的信息则大都来自于用户的自发贡献。

那个时候,网站和在线产品很少,绝大多数网站与产品,都是无须考虑 “用户获取”。加上上网的人数也不多,基本你只要能够把一个东西做出来,并且不是太差,大家自然就能够找到它,各类门户、论坛等也愿意无条件免费推荐和介绍你的产品。

在 “用户维系” 方面,门户网站和 BBS 还是要做一些事的。最起码,既然是信息的供给与消费,就得做好信息的更新和推荐。于是,就诞生了互联网上最早的两种代表性工作:网络编辑和 BBS 管理员。

前者的工作主要是内容的采集、编撰和写作,后者的工作则主要是论坛中的加精、置顶、删帖,以及时不时地组织一些灌水顶楼等在线活动。

这基本可以视作最早的 “运营” 类相关工种,他们所做的事,在互联网上信息还较为匮乏的时候,所做的大都与 “内容生产与维系” 相关。

# 1998—2001:第一波潮流

1998 年中国互联网迎来第一次长达三四年之久的爆发与井喷,可以说是第一个春天。

值得我们关注的,是以下两件事:

  1. 1998 年 6 月,微软 Windows 98 操作系统发布,其中首次全面集成了 Internet 标准。操作系统的进化与更新,让更多人接触到了 PC 和互联网。
  2. 一种比 “调制解调器拨号上网” 速度更快的上网方式 ISDN 开始在国内得到普及(ISDN 通过普通的铜缆以更高的速率和质量传输语音和数据)。

这两件事对于中国互联网的意义,无异于一个原本只有烂泥路可以通往外界的小山村,终于开始要修筑柏油马路了

在这一年前后,在互联网上发生了诸多具有重大意义的事件:

# 1 - BBS 和论坛的黄金发展期

BBS 和论坛开始迎来了一波黄金发展期,吸引了一波又一波的有创作能力的人进入互联网。

# 2 - 在线聊天室的兴起

同年,一部叫作《第一次的亲密接触》的网络小说突然走红。它讲述了一个一男一女借由网络聊天室相识,进而见面、相恋,再到女主角不辞而别,最终病逝的浪漫故事,受到了无数读者的追捧。

或多或少是因为这部小说的走红,从这一年开始,能够承载多人在线即时互动交流的“在线聊天室”开始兴起。

那时最火爆的聊天室,叫作 “碧海银沙”,其中最火爆的房间,差不多任何时候上线都会有近百人在线。

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# 3 - QQ 和联众的诞生

无数网民们在开始使用互联网之初,最大的需求就是“希望找到某种方式来排解自己的空虚、孤独和寂寞”,于是,除了更加成熟的各大论坛、门户、BBS 和聊天室,另外两款具有划时代意义的产品出现了。

这两款产品,一个叫 OICQ,另一个叫联众。

OICQ(后更名为 QQ)在 1999 年 2 月上线,主打即时在线聊天。联众在 1998 年 3 月上线,作为在线休闲游戏平台。

可以说这两款产品,一定程度上进一步催生了互联网用户的增长。很多人都是因为想聊 QQ,或者上联众玩游戏,才买的电脑,办的网。

# 4 - 互联网商机初现

1998 年世界杯期间,新浪网以 24 小时滚动播出新闻的形式吸引了大量网友,并借此获得了 18 万元广告收益——这似乎是我们可以查到的早期互联网史上典型的 “流量变现” 案例。

而这一时期的联众和 QQ,也开始推出诸如 “会员等级”+“身份特权” 等增值服务。

至此,人们开始意识到,互联网也可以挣钱,“网站的点击量和访问量是决定一个网站价值的关键”。之后,“流量” 开始作为一个标准术语被大家谈起,“做互联网就必须要把流量做大”。

总体来说,对一些主流的现象级产品如 QQ、联众、聊天室等而言,在这一时期内的用户获取,相对仍然是无须太多操心的。只要能够做好基础服务,就自然会有大量用户源源不断地涌入。按照现在的说法,这仍然是中国互联网发展过程中的 “红利期”。

而对于大量中小站点和个人开发者们来说,一穷二白的他们在用户获取方面相比大型网站和主流产品,必须开始想方设法做更多的事情。

为了提升自己网站的流量或产品的下载量,常用的手段包括但不限于:寻求门户网站的发稿、论坛 BBS 发广告、想办法提升自己在各个软件下载网站中的排名、提供各种资料包下载以导流等。

这使得,开始催生了一个叫作 “在线推广” 的工种,“导流” 和 “渠道”,是他们最为关注的事情。

# 5 - 运营理论初现

随着网民数量的增多,部分论坛和 BBS 的管理也开始复杂起来——如果你只需要服务 1 万人,也许你就定期管理清理一些论坛帖子、加加精之类的就好了,但当你开始需要服务 50 万人甚至更多用户的时候,情况就开始复杂起来——你需要考虑划分更多的论坛版块,需要开始考虑如何影响并维系好一个论坛的“氛围”,你也不再能够“事必躬亲”地去处理和管理每一个版块中的事务。

于是,在大量社区和 BBS 中,开始诞生了一种常见的做法,即通过招募和管理好一群管理员和“版主”,来帮助官方更好地管理社区。而官方则只需要少量的“社区管理”负责人,来负责维系好这群管理员和版主就好。

这时期,很多社区管理者们还总结出来了所谓“引导产生兴趣,兴趣催生话题,话题集中讨论,信息聚合用户”的论坛管理四步法。这差不多便是后来在运营界被广泛流传的“社区运营方法论”和“用户金字塔”模型的起源。

同一时期内,部分产品开始会有意识地组织和策划一些活动来吸引用户关注,并开始推出某些付费增值服务,典型的代表如联众。

联众在 2000 年举办的中韩在线围棋赛,有超过 12000 名玩家同时在线参与,成为了当时的吉尼斯世界纪录。

同年开始,联众便推出了自己的付费增值服务——联众会员,用户按月支付费用,支付后可获得包括个人在线形象美化、踢人等在内的特权。

诸如此类的一些做法,也差不多形成了后来的 “活动运营” 和 “用户转付费” 等常见运营逻辑的雏形。

# 2001—2005 年:流量为王的时代与“运营”的出现

在这段期间的互联网世界中,有几件事情的发生是不容忽视的。它们分别是:

# 1 - 网游的兴起和火爆

2001 年,盛大推出《传奇》,网易也了推出《大话西游》,网游开始了一段长达四五年的火爆时期。

网游的业务模式较之其他互联网服务也有所不同,相比于其他互联网服务“做流量”的方式,网游有着更加清晰的赢利模式,卖游戏点卡或卖游戏装备。

正是围绕着这样更加清晰的赢利模式,在网游公司的业务开展过程中,除了在线推广外,首次出现了一些此前鲜少在互联网行业见到过的操作方式:

  • 其一,是围绕着“游戏点卡”的售卖发展了大量的线下渠道和代理商,尤其在校园,更是有大量专职售卖点卡的“校园代理”出现;
  • 其二,则是围绕着 “增加用户在线购买游戏装备或增值服务” 的导向,出现了一些不太能够见光的运作手段。比如,注册大量所谓美女号,通过美女号勾引部分 “金主”,让金主为美女号付费购买装备。

以上两者,差不多可被视为最早的 “线下地推” 和 “重点付费用户的维系”。

# 2 - 电商的飞速发展

1999 年,阿里巴巴成立,通过 B2B 切入电商领域,不到半年公司已经能提供来自全球 178 个国家和地区的商业信息。同年年底,当当网成立,开辟了网络图书销售平台;

2003 年 5 月,阿里旗下的“淘宝网”上线,并在当年年底推出了第三方支付工具“支付宝”,当年即达成了 3400 万元成交额,并渐渐发展成为国内最大的电商网站。

与网游一样,电商也是一项能够直接产生交易和支付行为的业务,在这个领域内,除了简单的推广,也出现了一些与其他互联网领域完全不同的工作内容。

比如说,如何选取商品和管理好店铺的商品品类,如何管理好商品库存和配送,如何做好店铺客服,如何包装商品,如何通过打造“爆款”等手段培养在线店铺的用户忠诚度,等。

这些工作,差不多构成了早期“电商运营”的雏形。

# 3 - “入口” 和 “流量”

在这一时期,随着整个互联网世界中用户越来越多,且涌入的各类信息和网站也越来越多之后,人们开始面临一个问题:“我该如何从浩如烟海的网络世界中找到适合我的信息,并能够记住它们?”

前面已经说到,这个时候人们已经有了 “流量” 和 “流量是值钱” 的概念。于是,从 2001 年开始 『入口』这个概念出现了。

在这一阶段中,包括 hao123、百度、各家浏览器都一度成为了某种流量和用户基数巨大的 “入口”。

入口既成,抢占入口就成为了诸多互联网产品必须重视的事情,于是,这一时期,围绕着 “如何能够让自己的产品和品牌在入口处获得更多的曝光和点击”,大家开始各显神通。

比如,百度和其他搜索引擎的网页爬虫程序是有一套规则逻辑的。只要你把网站变得对这些规则更加友好,你就能够在搜索结果页拥有更高的排名,于是,围绕着如何把自己的网站变得对搜索引擎更加友好,渐渐演化出来一个工种,叫作 SEO (搜索引擎优化)。

同时,当各家搜索引擎发现自己的搜索结果排名位会直接决定大量流量的时候,它们开始决定把自己的搜索结果位拿出来售卖,并采取了一种叫作 “竞价排名” 的规则来出售自己的搜索结果位。简单说,就是谁出的价格更高,这个位置和词条就卖给谁。于是,慢慢围绕着如何通过搜索引擎来完成付费推广,又进一步诞生了一个叫作 SEM(搜索引擎营销)的工种。

还有人发现,除了搜索引擎这样“集中型”的入口外,还有一部分入口,可能是“分布式”的——典型如门户网站上的诸多新闻页面,也许它们每一个页面都没有多大流量,但要是这些页面上的流量都被加起来,将会是一个惊人的数字。

于是,有人开发出了一种叫作“广告联盟”的东西,简单说,就是一种通过集合大量中小网络媒体资源(如中小网站、个人网站等)组成联盟,通过这些页面和站点来统一进行广告投放和在线推广。

对于获取流量,此前仍然常见的论坛推广、网站之间的流量互换、门户网站发稿,乃至渐渐出现的 QQ 群推广等,也仍然是常见的手段。围绕着 “如何以更低的成本更有效地获取流量”,一个叫作 “流量运营” 的工种也出现了。

以及,随着部分互联网产品尤其是社区类产品的用户体量直线上升到达数百万量级,如何更好管理如此庞大的用户群也变成了一个需要进一步加以思考的问题。有部分社区开始尝试通过一些产品化的机制对于用户行为更好地进行引导和约束,典型如用户等级、勋章、积分等手段都开始先后在不少社区内出现。

# 4 - “运营” 概念的诞生

在这一时期的互联网行业中,如新浪等一线互联网公司以及天涯、猫扑等知名互联网公司内部也开始有了“运营”的叫法。比如说,以往的“编辑”开始被叫作“内容运营”,而以往的“社区管理”则开始被叫作“社区运营”

出现这一变化的原因可能是:

  1. 随着互联网行业的发展以及网民数量的持续提升,流量的获取来源越来越丰富和多样,且技术含量和讲究也开始越来越多,越来越复杂,包括对于相关数据的监测,也开始越来越全面和完善。以往简单推广就能看到数据直线上涨的时代已经过去了,现在,你可能得去评估竞品的状况,评估渠道和用户匹配程度,还要监测每一个渠道的转化率等数据。
  2. 同理,在“内容”方面,随着相关产品和服务越来越多,以往的“编辑”需要完成的工作和需要掌握的技能也越来越多。比如说,除了写好稿子,还需要考虑内容本身对于搜索引擎怎样能够更友好,还要考虑怎样的标题更容易获得流量,还要考虑相关稿件是否可以与其他媒体和站点进行合作及分发。
  3. 亦同理,关于“用户维系”方面,我们可以采用的手段也变得越来越多。比如说我们可以拉个 QQ 群以便跟用户们的关系更近,可以组织线下活动,可以不时送些小礼物。包括,随着很多网站用户体量的直线上升,管理数百万用户也开始需要一个更加严谨的管理机制和体系。
  4. 当一个工作方向下,摆在我们面前的可选项越来越多时,我们对于相关岗位从业者们的技能和专业知识要求也会越高,希望他们能够去独立完成的事也会越来越多。比如说,你应该很难想象一个早期初创的淘宝店铺能够有一个人专职去只写文案吧?更常见的状况,一定是一个人既能管点儿推广,又能管部分商品包装和文案,还能捎带手把客服给做了。
  5. 于是,随着行业发展,当互联网行业越来越需要类似的多面手,但又不再能够用“编辑”、“策划”、“网络推广”等岗位来定义的时候,最好的方式或许就是称呼它们为“运营”。

到此,“运营”这个职能,正式登场。

# 2005—2009 年:Web 2.0 时代的运营,“用户” 崛起

在 2005 年前后,一个概念开始再一次在互联网圈内火热起来,席卷全球,这就是 Web2.0。

所谓 Web2.0,可以简单地理解为是 “由用户主导而生成内容的互联网产品模式”。为了区别于 “由公司和网站雇员主导生成内容的产品模式”。称之为 Web2.0。当然,与之相对应,后者就是 Web1.0。

# 1 - 用户力量的崛起

在 2005—2009 年这个时间窗口中,有大量所谓 Web2.0 型的产品诞生和兴起。🌰 比如优酷、土豆、酷六等视频网站,比如大量的 P2P 下载软件,比如豆瓣、开心网、人人网等 SNS 社区,还有博客。

它们都有一个共同点:“用户”才是创造内容的主角,而官方要做的更重要的是管理和氛围的维系塑造

按照行业普遍认可的说法,Web2.0 是互联网的一次理念和思想体系的升级换代。由原来的自上而下的由少数资源控制者集中控制主导的互联网体系,转变为自下而上的由广大用户集体智慧和力量主导的互联网体系

在整个中国互联网网民数量突破 1 亿之后,“用户”们终于开始获得越来越多的话语权,尽情发挥自己无处释放的能量和创造力,让整个互联网世界变得更加丰富和精彩,拥有更大的可能性。

如果说过去的互联网世界中,信息的传播和分发更多是以“一对多”的形式完成的,到了这一时期后,整个线上的信息分发传播逻辑开始呈现为一种“一对多”和“多对多”并存的局面。

在整个互联网世界中,意见领袖和大众舆论的力量,开始能够渐渐压过甚至引领传统媒体。

🌰 例如,在这一时期内,开始发生了无数自下而上产生的网络热点事件,例如天涯论坛的镇坛神帖“北纬周公子大战易烨卿”,例如胡戈恶搞电影《无极》的“一个馒头引发的血案”,再例如在此期间多次由网友主导发起,进而完全影响了大众舆论导向的“人肉搜索”。

🌰 又例如,在这一时期内,借由博客和无数网络社区的力量,诞生了国内的第一批“网红”,比如 Ayawawa、流氓燕、木子李、当年明月、美食界的文怡等。

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# 2 - 运营的新要点:传播

于是,在这一时期内,整个互联网世界内获取用户的方式,又在开始悄然发生着一些改变。如果说此前 2001—2005 年这个阶段中,大家更加看重的是“对于关键渠道的占据和流量获取效率”,到了 2005—2009 年这个时期,大家更加关注的事情变成了“传播”。即,是否能够通过一些趣味性或话题性的内容或事件策划,在整个互联网世界中借助博客、BBS、SNS 等力量,形成广泛的传播。

在很长一段时间内,这成为了线上推广和营销最受青睐的做法。于是,在这段时间内,类似网络推手、事件营销、话题营销这样的一些职能也开始出现。

其中网络推手是一群很有意思的人,他们往往由早期很多中小论坛的管理员演变而来。整个过程大体是这样的:

  • 人人都知道,一个论坛,一旦有了人气,各种小广告就会开始出现。这种小广告极其令人讨厌,且无孔不入,封也封不完,令各种论坛版主和管理员们非常头大。
  • 直到有一天,有一部分版主和管理员们突然开窍了:这事为什么非得封杀不可呢?哥几个联合起来,开个经纪公司之类的,谁想发广告直接找我们,我们负责给他们在论坛顶起来不得了?这个钱,赚得名正言顺无比自然。
  • 再后来,各种不同论坛的版主们也都纷纷被整合起来,这批人就成了最早的网络营销团队,或者说网络推手。

🌰 我们曾经耳熟能详的许多网络红人和热点事件背后,从芙蓉姐姐到天仙妹妹,从小月月事件到“别针换别墅”再到贾君鹏事件,其背后都少不了这群“推手”们的影子。

总体来说,在这一时期内大量产品的“用户获取”,确实是更依赖于“传播”而非“推广投放”的

在用户维系方面,伴随着 Web2.0 时代的到来,无论是在“用户分级理论”,“用户数据挖掘”,乃至“KOL 管理维系”方面,都有了更加成熟的一套逻辑和做法。这方面的佼佼者当属猫扑、天涯、新浪等。其中,新浪在博客时代所攒下的无数名博和 KOL 资源,此后直接决定了新浪微博的快速崛起。

# 3 - 从 “封闭” 到 “开放”

在这段时期内,整个互联网的大生态开始逐渐真正从“封闭”转为“开放”。🌰 具体来说,这体现在包括腾讯、豆瓣、开心网、天涯等在内的诸多 SNS 和社交应用都开始构建自己的“开放平台”或是提供自己账号体系的“开放接口”,允许外部的第三方开发者调用自己的基本用户信息,并通过开放平台为自己来开发应用。

对开发者们而言,此举可以让他们获取用户和使接触用户的成本变得更低。而对平台方而言,也通过此举加强了自己平台内部所提供的服务和内容,借此巩固了平台生态

🌰 一个最好的例子就是开心网的偷菜游戏:

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反过头来,这种“借助对方的平台和用户资源开发一些小应用来更好获取流量与用户”的做法,也渐渐成为了一种常见的“获取用户”的思路。此后,无论在新浪微博还是微信的生态中,我们都会看到这一做法会大量普及开来。

# 2009—2013 年:微博时代与移动互联网大局下的运营

2008 年下半年,随着苹果发布 iPhone 3G 以及宣布开放 App Store,以及 Google 旗 下 Android 操作系统发布,人们开始意识到:移动互联网时代来了。

由那时开始至今,中国互联网开启了又一个波澜壮阔的时代——所谓的“移动互联网时代”。

于是在这个时代,无数人凭借着“移动互联网”时代的红利期和自己开发的 APP 大获成功,🌰 从植物大战僵尸到捕鱼达人,从大姨吗到美柚,从辣妈帮到宝宝树,从陌陌到微信,均纷纷在这一时间窗口内崛起。

# 1 - PC 时代逻辑的重演

最初,当移动时代刚刚兴起时,能够迅速流行和占据大家视野的,多是一些更加“轻快”的东西。典型例如一些工具、阅读类应用,又或游戏,这一时期内,类似墨迹天气、汤姆猫以及大量杂志类 APP 等得到了大量普及。

然后,随着 2011、2012 年之后移动端用户越来越多,加入移动战局的互联网公司也越来越多,曾经在 PC 端出现过的“流量时代”再一次在移动端出现了——大量应用商店先后出现并发展起来,成为了移动端的“流量入口”,并依靠着“流量分发”这样的生意赚得盆满钵满。

以及,各类围绕着移动端的流量截取和分发手段也开始层出不穷,类似移动广告联盟、积分墙、换量等手段在移动端也渐渐普及和火热起来

这一时期,围绕着以上这些 APP 推广手段,诞生了无数的新岗位和新工作机会,成为了这一时期“运营”工作的一类典型代表,行业俗称“APP 推广运营”。

# 2 - 前无古人的微博

在这一时期,中国互联网还诞生了一个庞然大物,这就是微博。

2009 年 8 月,新浪微博上线内测,此后两三年时间内,凭借着自己此前在博客和门户时代积累下来的大量资源,以及微博本身“快速传播”式的产品机制,它以暴风般的速度席卷整个互联网,成为了互联网圈内最令人瞩目的产品。

在 2010—2012 年的 3 年间,从钟如九事件到动车事件,从“免费午餐”公益到拯救乞讨儿童再到明星娱乐八卦绯闻,在无数社会、娱乐重大事件中,微博都成为了第一舆论阵地,其信息传播发酵的能力和在重大事件发生时,几乎让每一个传统媒体都黯然失色。

姚晨,这个当时只能够算得上二线明星的姑娘凭借着“玩微博”,竟然在短短 3 年内积累起来了超过 1000 万的“粉丝”。这意味着,她的舆论话语权在当时已经超过了大多数电视台。

“微博将可能改变一切。”这句最早从李开复说出的话,在那个时期内一度成为了几乎所有互联网界的共识。

在微博巨大的向心力面前,几乎所有人都被卷入其中,从论坛时代的意见领袖和娱乐明星,从企业、政府机关到商业领袖,无一幸免。

而微博,也成为了这一时代最大的“流量”和“用户”聚集地。

由此,微博也给“运营”带来了新的可能。有很多敏锐的人发现,基于微博的生态和产品逻辑,你只要能够做好一些微博内容和用户互动的维系,你将可以在这里收获巨大的粉丝数和传播。并且,哪怕是同样做推广,通过微博来做推广可能要比其他渠道的广告投放要划算得多。同时,微博的强互动和传播属性,也让它成为了诸多产品和品牌用于“维系用户”的一个最佳选择。

于是,一类叫作“微博运营”和“社会化媒体营销”的职能又出现了,它成为了这个时代的另一“运营”类代表工种。

而在微博上,也渐渐诞生了一些诸如“冷笑话精选”、“魔鬼经济学”这样的“大号”,它们的经营者多是 PC 时代的那些草根站长们,他们对于互联网世界的风吹草动以及网民们的心理喜好有着天然的敏感,凭借着自己在微博早期时代的苦心经营,他们迅速成为了某种新的流量分发和推广渠道。

但与传统的推广渠道不同的是,微博的推广这时候已经开始对“推广内容”有了更高的要求。简而言之,哪怕你找了一个大号帮你推广,但如果你的推广内容得不到大量转发,那一样并没有什么用。

# 3 - 团购大战

此外,这一时期的互联网,发生过的另一件令人瞩目的大事,就是“团购”的崛起与惨烈大战。

团购网站的出现,第一次开始试着把互联网与更多人们线下生活中的具体服务连接起来,也第一次把互联网世界中的战争从纯粹的“线上”拉到了“线上+线下同时进行”

# 2013 至今:连接一切的互联网与运营

进入 2013 年之后,整个互联网世界的用户增速开始明显放缓。从 2013 年到 2016 年的 3 年间,网民数量不过才增加了区区 1 亿人,成为了互联网在中国诞生迄今为止 20 年间用户增速最为缓慢的一段时间。

在任何一个市场内,当“绝对用户数量”的增长空间已经不那么明显,大家竞争和 PK 的重点就会开始调转方向,要么是开辟新的战场,要么就是在原有的基础上做得更加“精细”,抢占用户使用和触碰频次更高的场景,这是永恒不变的规律。

与此同时,随着智能手机的大范围普及,人们手中开始拥有了一个可以随时随地帮助自己连接到互联网中的终端设备,这第一次让人们开始拥有了可以“连接一切”的可能性。从这一时期开始,出现了所谓“互联网+”的说法,即让互联网可以连接到除了信息外的更多事物,例如服务

大约从 2013 年开始到 2016 年,国内互联网界出现了一波迅猛无比的 O2O 创业潮,一大批类似滴滴出行、美团这样的公司从中成长起来,成为新的估值百亿美元级别的巨头。

诸多 O2O 创业公司的出现,也真正把“运营”的竞争全面从线上拉到了线下,在这一时期内,由于竞争的激烈和用户时间、注意力等的逐渐稀缺,对于诸多 O2O 公司的用户获取,一维的“线上推广和传播”已经显然不管用,更常见的做法是线下地推+线上推广+PR 传播等海陆空并行

# 1 - 运营升级

在这一时期,运营与产品之间的关系开始更加紧密,也越来越需要更精密计算和规划过后的“策略”。因为越来越多的运营动作和手段开始需要通过产品来实现,而随着用户体量的增加和用户构成的复杂,运营所拉来的用户也越来越会影响到一款产品的成长,因而,在“策略”和“节奏操盘”层面,运营也开始需要有更加精密细致的思考。

🌰 这当中最典型的代表,就是滴滴出行的发展和成长。其在发展过程中的用户获取和用户维系,既有大量线下的“重动作”和与竞争对手间的惨烈 PK,也涉及大量线上的数据监测和产品形态、产品策略等的设计(如滴滴的红包派发、派单策略、滴米等用户激励措施等)。

由此,在这一时期内,互联网公司中对于“运营”的职能要求,再次升级和提高。

# 2 - 微信的全面崛起

这一时期内另一件不得不提的事,就是微信的全面崛起。

2012 年微信先后推出了朋友圈和微信公众号,恰是这两个功能,加上“微信群”等即时多人互动等功能,让微信开始全面抢占包括微博等互联网产品在内的大量用户时间。

据数据称,微信在 2016 年下半年的日登录用户已经达到了 5 - 7 亿。这是一个足以甩开任何互联网产品十万八千里的数字。

于是,微信的朋友圈与微信公众号,开始成为了更加备受青睐的“流量入口”,随之而来的,就是大量微信公众号运营与“微商”的出现。

再后来,因为在微博和微信公众号中很多活动、内容维系等的执行逻辑高度相似,这两者在互联网圈中开始被人们放到一起,共同称之为“新媒体运营”,在微信兴起和“互联网+”、“互联网思维”大行其道的时代里,这个职能开始迅速走红,一时间成为了互联网圈内最火热的职位。

# 3 - 内容价值的回归

但,与任何一个新平台相似,在微信公众号和朋友圈微商的“红利期”过去之后,微信公众号也呈现出了内容高度同质化、阅读量逐渐走低的境况。

为此,微信官方迅速推出了一系列包括“赞赏”、“原创内容保护”、“举报”等在内的措施,这些措施立竿见影,使得整个公众号逐渐从早年良莠不齐的“标题党”、“段子内容”等逐渐升级,也开始有越来越多的优质内容生产者加入微信公从号的内容生态中来,加上用户品味的提升,使得内容和创意越来越成为一个公众号好坏,以及能否获得更多转发和阅读量的重要准则

进入 2016 年后,随着用户的时间精力越来越稀缺,这一境况开始有过之而无不及,大量还依赖于打折促销广告等无营养内容支撑的微信公众号开始越来越举步维艰,而拥有优质内容生产能力的公众号则更加受到用户青睐。

这一时期,在整个互联网界和运营圈内,许多人都在高呼:内容的价值在回归。

# 4 - 社群运营的兴起

在用户时间更稀缺、话语权更大以及时间更加碎片化的情况下,另一个概念也渐渐诞生了,那就是“社群运营”。

简单地说,社群运营是一种“基于共同兴趣和爱好将大量用户聚集到一起,通过持续的优质内容输出和‘微信群’等工具来实现用户互动和维系”的一种做法

相比起自己做一个 APP 或开发某个产品来说,“社群运营”最大的吸引力在于:

  • 它无须开发产品,因而启动成本可能更低;
  • 如果做得好,它有可能在短时间内借由微信群等方式聚合起来大量用户和流量,且这些用户和流量都是真实的;
  • 因为“群组”本身的即时、强互动属性,如果社群经营得好,群内的用户在实现付费、注册等进一步行为转化时,往往将会拥有更高的转化率。

🌰 在国内互联网圈,最早尝试社群运营并小范围取得一定成就与成功的,包括罗辑思维、秋叶等人,他们依靠低成本所获得的成功,也引来了无数人的效仿和尝试。

但迄今为止,所谓“社群运营”,更多还只停留在某种概念上,更多人可能会倾向于通过“快速拉群聚合用户”的方式来短期获得流量和转化,但一个所谓“社群”的长期生命力,仍然需要建立在高质量内容的持续供给和文化建设的基础上

# 5 - 今天的运营

总体来说,在这一时期内,伴随着微信公众号等的出现,以及移动互联网的全面爆发,无论是用于实现“用户获取”还是“用户维系”的各种手段,都开始变得越来越多样,越来越复杂,彼此之间交集也越来越多

互联网圈内开始逐渐倾向于把运营按照工作侧重点的不同划分为所谓“内容运营”、“活动运营”、“用户运营”三大模块

然而,如果落实到具体工作内容,这三大模块之间仍然会出现大量交叉,这让“运营”对于更多圈外人甚至行业新人来说,仍然是一个高度抽象和模糊的事情。

上次更新: 7/4/2020, 4:14:54 AM